domingo , 16 junho 2024 - 10:06
Home Makerspace STEAM e Maker: Educação gerada pelo usuário
Makerspace

STEAM e Maker: Educação gerada pelo usuário

Por J.Alaor

O movimento maker tem a oportunidade de transformar a educação ao convidar os alunos a serem algo diferente de consumidores de educação. Eles podem se tornar fabricantes e criadores de suas próprias vidas educacionais, deixando de ser direcionados para fazer algo para se tornarem aprendizes autodirigidos e independentes. Cada vez mais, eles podem tirar proveito de novas ferramentas para expressão criativa e para explorar o mundo real ao seu redor. Eles podem ser participantes ativos na construção de um novo tipo de educação para o século 21, que promoverá a criatividade e o pensamento crítico que dizemos valorizar em pessoas como Steve Jobs.

Quando uma criança constrói um foguete modelo, uma pipa ou uma casa de passarinho, ela não apenas aprende matemática, física e química ao longo do caminho, mas também desenvolve sua criatividade, desenvoltura, habilidades de planejamento, curiosidade e envolvimento com o mundo ao seu redor. dela. Mas como essas coisas não podem ser medidas em um teste padronizado, as escolas não se concentram mais nelas. À medida que nossas instituições educacionais públicas continuarem nesse caminho sombrio, em busca de melhores indices junto ao INEP em testes padronizados, elas perderão valor como locais de aprendizado. Isso pode parecer uma pena, mas para os membros do crescente movimento escolar que implementam a Cultura Maker e o DIY, é uma oportunidade irresistível de arregaçar as mangas.

A participação é impulsionada pela motivação intrínseca.

Os participantes da educação Maker (de todas as idades) são movidos pela motivação intrínseca. Usar a própria criatividade e talentos, a oportunidade de auto expressão e a criação de um produto próprio são inerentemente motivadores. Motivadores extrínsecos, como suborno por meio de notas, recompensas e/ou elogios, não são necessários para persuadir os indivíduos a participar de atividades maker, DIY e STEAM.

A educação Maker se presta a 100% de engajamento de 100% dos participantes quase 100% do tempo.

Devido a fatores semelhantes aos descritos acima, observei que todos os jovens estavam engajados a maior parte do tempo. Com as atividades do criador centradas na aprendizagem orientada por interesses, geralmente ocorre um estado de fluxo de participação. “Flow é o estado mental de operação no qual uma pessoa que realiza uma atividade está totalmente imersa em um sentimento de foco energizado, envolvimento total e prazer no processo da atividade. Em essência, o fluxo é caracterizado pela absorção completa no que se faz”. O tempo se confunde à medida que os participantes se envolvem em criatividade, inovação e solução de problemas. Apenas algumas vezes alguma das crianças perguntam sobre as horas, e isso ocorreu no final das oficinas de quatro horas.

A educação maker é autodiferenciada.

Crianças aprendem os processos sendo demonstrados e tiveram visões sobre o que queriam criar mais rapidamente do que outras crianças. Eles recebem os materiais, permissão e incentivo para seguir em frente de forma independente. Outras crianças precisam de um pouco mais de instrução e passos. Facilitadores podem então fornecer-lhes a instrução extra. A assistência e a instrução dos colegas também vem naturalmente nesse ambiente exploratório de experimentação, teste, revisão e produção.

Os níveis de idade e gênero são confusos. A idade e o gênero não afetam a participação, o engajamento e o interesse.

O modelo tradicional de educação é agrupar as crianças por data de fabricação, ou seja, em seus grupos de corte por idade e data de nascimento. Curiosamente, as próprias crianças não fazem comentários sobre esse grupo diversificado e inclusivo nas oficinas. Não parece afetar de forma alguma. Embora o alinhamento de fases pedagógicas deve ser respeitados em oficinas direcionadas, mas em atividades abertas como workshops, maker faire e demais atividades abertas o “Tudo junto e misturado” pode ser efetivo e exitoso.

Como a natureza das atividades da oficina é auto diferenciada, a idade e o gênero não fazem diferença. Todas as idades e ambos os sexos são capazes de completar as tarefas que lhes forem apresentadas. Como não há expectativas quanto à qualidade ou tipos de produtos, todos tem sucesso na produção de algum tipo de projeto. 

Os benefícios de diversos grupos na educação maker (e também em outros contextos educacionais) não podem ser subestimados. A diversidade de grupos geralmente leva a perspectivas mais amplas, resolução de problemas mais profunda e resultados (produtos) mais ricos. A diversidade é aprimorada por meio de grupos mistos de várias idades e gêneros, logo a diversidade é a primeira coisa relacionada a uma melhor inovação

As atividades de educação maker são multidisciplinares e autênticas.

As atividades de educação de robótica criam uma bela integração do STEAM e como um exemplo, observa-se as seguintes disciplinas sendo abordadas:

Ciência: Os participantes exploraram a física através do movimento, pontos de apoio, cargas de peso, luz.
Tecnologia: Os participantes aprofundam sua compreensão da robótica por meio de simulações online relacionadas ao que irão construir na vida real.
Engenharia: Várias atividades de oficinas exigem que os participantes usem habilidades de engenharia – Ex.: construindo um braço robótico que pudesse pegar objetos, construindo um protótipo de robô autônomo em 3D.
Artes: As artes visuais por exemplo, os participantes podem criar seus fantoches de sombra e fazem storyboard; enquanto eles desenham seus protótipos de robôs 2D e, em seguida, constroem seus protótipos de robôs. As artes da linguagem tornaram-se importantes quando os participantes escrevem suas histórias de fantoches e quando foram continuamente são solicitados a descrever oralmente e graficamente seus projetos para o resto do grupo em seus diários de bordo
Matemática: conceitos matemáticos são necessários para medir, cortar e construir todos os protótipos.

A educação maker reforça e ensina resiliência.

A resiliência não é uma coisa específica, mas uma combinação de habilidades e atributos positivos que as pessoas obtêm de suas experiências de vida e relacionamentos. Esses atributos os ajudam a resolver problemas, lidar com desafios e se recuperar de decepções. A resiliência pessoal diz respeito aos nossos ativos – os recursos, atributos e habilidades que nos ajudam a nos recuperar de eventos ou sentimentos negativos, lidar com desafios e adversidades e cuidar de nós mesmos quando as coisas não estão indo bem. ( Crianças podem lidar: parentalidade em casa e na escola)

Nota-se o poder da educação maker para construir resiliência durante uma oficina. O projeto não exitoso sempre abre uma oportunidade para colocarmos em prática os princípios de tenacidade e resiliência.

Obviamente, sou um forte defensor da Maker Education. Para mim, é uma forma natural de ensinar e aprender. Entendo que esse é um modelo diferente, forma de pensar para muitos educadores. É um risco fazer mudanças em sala de aula, mas acredito que os educadores querem o melhor para seus alunos. Qual é a pior coisa que poderia acontecer? Ele falha e você segue em frente. Qual é a melhor coisa que poderia acontecer? Isso aumenta a experiência de aprendizado dos alunos, resultando em maior envolvimento e compreensão mais profunda dos conceitos.

Sobre o autor

Sobre o portal

Desde 2008 mantenho este portal, que iniciou sendo um disseminador de informações e artigos voltados a área da mecânica e com o passar do tempo alterou seu formato diversas vezes, tornando-se uma plataforma educacional flexível  com ênfases em História (Que é a minha paixão) e trabalhos desenvolvidos na ampliação da cultura Maker no Brasil.

Related Articles

Cultura de testes padronizados e a aprendizagem significativa

Educação STEAM e Maker: inclusiva, envolvente, autodiferenciada

Seymour Papert – Aprender fazendo

Papert criou os alicerces do construcionismo, criando a Linguagem Logo e o...